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我的世界怎么制作1.13轨道炮

相关文章在手机上看更新时间: 2018-08-10 13:47:52        作者:cz        浏览量:29

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我的世界1.0.8.1最新官方测试版下载 v1.0.8.1
类型:休闲益智        大小:47.75 MB       等级:
标签: 像素 我的世界 沙盒 迷你游戏
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       【斗蟹游戏攻略我的世界很多玩家都不知道怎样制作轨道炮以及追踪弹道修正系统,所以小编特意做了这一期,大家快来一起看看吧,希望对大家有所帮助。

1.13轨道炮以及追踪弹道修正系统

不过轨道炮的子弹只是来卖萌的而已,呈现的核心部分在于实装在其之上的 追踪弹道修正系统

此追踪并非百发百中的必中,而是根据追踪目标的位置 对自身的弹道进行偏移修正,

通俗的说就是子弹的前进方向随着目标移动慢慢偏向目标位置,可实现更加真实的特效。

此模块可自定义 追踪的目标点 ——追踪目标的头部或脚部,也可自定义 追踪时的偏移速度 和 追踪角度范围

效果图:

追踪范围内——追踪成功效果

我的世界制作1.13轨道炮以及追踪弹道修正系统攻略

目标超出追踪范围——追踪失败效果

我的世界制作1.13轨道炮以及追踪弹道修正系统攻略

那么进入讲解环节

本次讲解涉及1.13的指令,如果对指令不了解的同学请自行转到指令讲解贴内学习

重点讲解追踪部分的运算,子弹的移动效果实现不做讲解。

追踪模块代码:

#子弹追踪曲线修正

#Usage: execute as @e[tag=bullet,...] at @s run function pack:(...)/bullet_tracking

#Scoreboard

scoreboard objectives add Bullet_RotX dummy

scoreboard objectives add Bullet_RotY dummy

scoreboard objectives add ToTarget_RotX dummy

scoreboard objectives add ToTarget_RotY dummy

scoreboard objectives add Math dummy

#Get_Data

execute store result score @s Bullet_RotX run data get entity @s Rotation[0] 1000000

execute store result score @s Bullet_RotY run data get entity @s Rotation[1] 1000000

#Get_ToTarget_Data

execute as @s at @s anchored feet run tp @s ~ ~ ~ facing entity @e[type=!player,tag=!bullet,distance=..20,limit=1] feet

#瞄准位置(eyes/feet)

execute store result score @s ToTarget_RotX run data get entity @s Rotation[0] 1000000

execute store result score @s ToTarget_RotY run data get entity @s Rotation[1] 1000000

execute store result entity @s Rotation[0] float 0.000001 run scoreboard players get @s Bullet_RotX

execute store result entity @s Rotation[1] float 0.000001 run scoreboard players get @s Bullet_RotY

#-----水平偏移-----

#Offset_Calculation

scoreboard players operation @s Math = @s ToTarget_RotX

scoreboard players operation @s Math -= @s Bullet_RotX

# 偏移探测范围↓ 偏移角度参数↓

execute as @s at @s if score @s Math matches -90000000..0 run tp @s ~ ~ ~ ~-2 ~

execute as @s at @s if score @s Math matches 0..90000000 run tp @s ~ ~ ~ ~2 ~

#-----竖直偏移-----

#Offset_Calculation

scoreboard players operation @s Math = @s ToTarget_RotY

scoreboard players operation @s Math -= @s Bullet_RotY

# 偏移探测范围↓ 偏移角度参数↓

execute as @s at @s if score @s Math matches -90000000..0 run tp @s ~ ~ ~ ~ ~-2

execute as @s at @s if score @s Math matches 0..90000000 run tp @s ~ ~ ~ ~ ~2

复制代码

此代码附件内同样也有,需要的同学可自行搬用

核心思路:

1.13指令系统中,记分板能够读取实体的NBT数据,并存储为整形(integer),因此可以将实体的Rotation存储到记分板内。

但实际的情况中,实体的Rotation是浮点数(float),为了使追踪系统尽量精确,需要将存储到记分板的 小数 数值进行放大,

把小数的数值转换成整数存储进记分板,在数据回调至实体NBT时再缩小存入。

简单介绍记分板的作用:

Bullet_RotX、Bullet_RotY —— 分别存储 子弹实体 实时的Rotation X、Y的数值

ToTarget_RotX、ToTarget_RotY —— 分别存储 子弹实体 基于面向追踪目标状态 的实时 Rotation X、Y 的数值

Math —— 对以上四个记分板数值的运算结果存储

每部分算法分析:

Get_Data —— 将子弹的Rotation放大1000000倍,存入Bullet_RotX、Bullet_RotY记分板中

Get_ToTarget_Data —— 以子弹面向目标时的Rotation放大1000000倍,存入ToTarget_RotX、ToTarget_RotY记分板中

再将子弹原先的朝向数据,通过Bullet_RotX、Bullet_RotY的值 缩小1000000倍 赋值回去

*注意,这里可以修改追踪目标的追踪位点——头部或脚部

接下来的运算就不必多说,将ToTarget_Rot 数据减去 Bullet_Rot ,对应结果存入Math记分板中 ,对Math的值进行判定,执行对应的朝向tp旋转

*注:在这里可以同时调整旋转的程度 ,以及Math的范围判定调整(甚至可以..0 , 0..这么玩)。

当然,这个追踪系统只包含水平和竖直方向上的追踪,没有实现任意弧度的追踪,

但可在此基础上做 朝向分段判定拓展,实现不同偏移加速度。

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